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円卓の生徒 -Student of Round-


株式会社エクスペリエンス製作の円卓の生徒 -Student of Round-は2010年04月23日に発売しました。
公式サイトはこちら
 

今回は体験版もやってないので、まったくの未見での開始です。
よって情報はすごく遅くなります。
 

今のトコはプレイ記録のみです。
探索の記録
 

 

『ソフト到着の感想(2010年04月26日)』
株式会社エクスペリエンスは商品の発送作業でてんてこまいらしく、ソフトは04月24日に届いた。
公式の通販受付のページが出来るのも16日と遅かったし、発売延期にでもなったか、販売出来なくなったのかと心配したわ。
何かソフトの箱がパソコンソフトっぽくなってて感慨深い。
X-boxでも発売されるっぽいし、このまま経営が軌道にのって欲しいなぁ。
同梱のポストカード?はBLOOD CODE19・20・21・23。
これってランダム封入なのかな?
販売すればエクスペリエンスを買い支えようとする人はお布施してくれるような気がするが…
ゲーム以外のトコで金儲けをするのはあんまり好きじゃないんだろうか。
今まで経営状況がそんなに良いとは思えないんだけど。
 

ゲームの感想としてはまだ最も序盤の本拠地を入手したトコまでだけど、チームラらしさが消えたなぁ…という感じ。
作品名が円卓の生徒ということで、Wizardry XTHともGeneration XTHとも離れたような。
タイトルからXTHが消えたからだろうか?
Wizの呪文の特徴である呪文レベル別使用回数制から普通のマジックポイント制へ移行してる。
また、アニメ的なキャラクターと重厚な雰囲気の敵モンスターの取り合わせに違和感がある。
Generation XTHみたいな敵味方アニメちっくな方が良かったんじゃないだろうか。
X-box進出ということである程度ライトな層に向けたアピールもいるだろうし。
ソフトのパッケージの表のドラゴン?の絵と、裏のギャルゲーちっくなのを見比べてどちらを期待していいのか困ると思う。
まぁ、俺みたいな桜子眼じゃないとイヤだ、なんて層は圧倒的少数派だとは思うが。
個人的に後はチームラらしいウツウツしたシナリオじゃなくなってればいいんだけど。
あれはマジにやる気をなくす。
Generation XTH コード・ブレイカーの序盤でアリスに裏切りフラグが見えて積みゲー化するぐらい。
今回もすでに100年前の戦いでウツウツしてたけどまだキャラに思い入れがなかったから問題なかった。
後は大逆転のカタルシスだけあればいい。
幻想水滸伝6みたいに序盤に両親が死んで、最後にずっと一緒だったキャラが死ぬような展開は勘弁。
お前のことだぞ、マァリン!
 

話がそれたけど、結論としてはシステムはWizardry風だけど、ウィザードリィ系統のゲームではないと思う。
これはウィザードリィって何だ?っていうトコが問題になってくると思うけど。
個人的にはウィザードリィというゲームを一言で言うと、手間を楽しむゲームだと思っている。
人によってはイライラの原因かもしれないが。
罠のかかった宝箱の開錠にドキドキしたり。
司教が未鑑定のアイテムの識別に失敗して「また触りやがったー」とこぼしたり。
恐怖状態にもめげずに識別したアイテムが村正で狂喜乱舞したり。
馬小屋で呪文使用回数を回復して、呪文を唱えたらHPが1しか回復しなかったり。
そういった手間がこのゲームにはない。
最初っから罠のかかった宝箱を開ける呪文と安価なアイテムはあるし。
ダンジョンから出たら、未鑑定品は勝手にすべて識別されるし。
ダンジョンから出たら、HPとMPと状態異常(死亡も!)は自動で全快する。
ここまで来ると宝箱の罠と未鑑定アイテムの意味が無い気がするけど、まだダンジョンが浅いからそう感じるのだろうか?
だからといってつまらないかというと、そんなことはない。
識別と回復にとっていた時間がなくなるので、ひたすら宝あさりが出来る。
逆に言うとなかなか止め時が見つからない。
ヴィザードリィを期待してる人にはガッカリな出来かもしれないけど、3Dダンジョン探索RPGの入門用としてはありかもしれない。
 

 

『メモ』
独立したページにするほど情報がないのでここにまとめておきます。
文中の旧作はジェネレーション エクスのことで、本作が円卓の生徒のことです。
現在ゲームの進行はふたつめの街へ行ったあたりなので、今度追加・削除する部分もあります。
 

[キャラクター]
○キャラクターメイキングはなし。
○プレイヤーキャラクター(PC)のデフォルトネームはエクス。名前の変更は可能。
→→初期特性値は固定。ボーナスポイントは5。職業はヴァリアント(勇敢? 勇者のこと?)で固定。
→→ステータス画面に出る容姿は男4種・女2種の中から選択。
○パーティメンバーは固有の名前・特性値・職・背景・容姿で変更不可。
○パーティは最初から6人ではなく、ゲームの進行により仲間になる。
○戦闘終了後に経験値が必要な値になればその場でレベルアップ。
○レベルアップにより特性値1を得、HP・MPが増え、スキル・スペルを習得。
→→レベルアップで得た特性値はパーティメンバーの分も好きなように振れる。
→→レベルアップにより増えたHP・MPはその場で増えるが、減っていた分は回復しない。
 

[ソウルランク(SR)]
○旧作での結束値の代わりに、本作で登場。
○PCにはなく生徒のみにあり、PCへの絆の強さを示す。
○SRにより生徒本人、PCの獲得経験値が増える。
○SRゲージがあって値は増減し、100%になってから生徒と面談するとランクアップする。
→→増:戦闘に勝利(雑魚のぞく)・ユニオンスキル使用・好きな食事・好きな会話選択肢。
→→減:PC戦闘不能・生徒自身が戦闘不能になる・大ダメージを受ける・嫌いな食事・嫌いな会話選択肢。
 

[ユニオン(パーティ)スキル(US)]
○USはパーティのSR合計値によって新しいモノを習得する。
○USの使用にはUSゲージがスキルに応じた量必要。
→→パーティ編成による影響は受けない。
○USゲージの最大値はパーティのSR合計値。旧作の100基準ではない。
○スキルの発動後、減少したUSゲージは敵に与えたダメージ量などで回復している気がする。
→→2・3ターンで5ぐらいは回復しているかも。
→→死にかけのメンバーがいて早く回復したい時は早駆けの陣、何もなければ魔力のベールとかでバンバン使っていってよさそう。
 

[トラップポイント(TP)]
○TPにはエサを置く事が出来、置いたエサがそのマップのモンスターの好物だった場合罠にかかる。
→→エサが好物でなかった場合何もおこらない。エサは置いた時点で消費され回収不能。
→→TP上などでマップを見れば、どんなエサが必要かは分かる。
→→TPにエサを置いてから1度戦闘するとモンスター誘引判定。
→→TPにエサを置いてから別のTPにエサを置くと、先にエサを置いたTPのモンスター誘引判定。
○誘引されたモンスターとは戦闘に。彼らは必ず装備品の入った呪われた宝箱を所持。
→→通常の宝箱の場合はごく稀に鑑定済の装備品が入っている。
○呪われた宝箱を罠を発動させずに開けるのは呪文か宝箱の鍵が必要。
○呪われた宝箱の中身はTPランクにより決定?
○呪われた宝箱の中身は未鑑定状態の装備。
→→呪文でひとつずつ識別するか、一度ダンジョンから出るとすべて識別される。
○TPでの戦闘に勝利するとそのTPを制圧したことになる。
→→そのマップの全TPを制圧すると、ボーナスアイテムを獲得したりする。
○一度制圧したTPでもエサを置くとふたたび戦闘できる。
→→エサさえあれば距離の近い2TP間の往復で宝あさりが可能。
 

[その他]
○ゲームバランスはノーマルとベテランがある。
→→ベテランでは敵のレベルが上がり、獲得経験値が増える。
→→難易度変更はシステムのオプションが選択可能な状態ではいつでも行える。
→→パーティメンバーの揃わない序盤はノーマルの方がいいかも。
○コマンドタイプの記憶は最初タイプ1。戦闘中最後の選択を記憶する。
→→毎戦闘・毎ターン同じ行動をするのでなければ、戦闘毎にリセットされるタイプ2がよさそう。
○店の在庫は基本的に有限。価格の左の数値が在庫数。
○パーティの所持金は最後に組んだパーティの個々の所持金の合計。
→→6人パーティの3人を入れ替えると、留守組の所持金は見かけ上消えてしまう。
○プレステコントローラー設定だとR1押しながら十字キー操作で向きを保ったまま移動可能。
→→そういやX-boxコントローラーだとどうなるんだろう?